导语:当提出「超级数字场景」的时候,腾讯在想什么?
人们总是喜欢想象腾讯的焦虑。
二次元、开放世界、SLG、放置卡牌……无论哪个品类出现爆款,人们都会觉得腾讯错过了什么。不少人还告诉我,他们觉得腾讯正在失去它的竞争壁垒。
但在水面之下,其实腾讯游戏在下一盘更大的,维度更高的棋——腾讯集团高级副总裁马晓轶认为,在未来10-20年内,游戏行业最头部的阵容会是8-10款顶尖的Metaverse级产品,而他们必须跻身其中。
腾讯集团高级副总裁马晓轶
随便说几个数字吧。在北美和欧洲,腾讯已经控股了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人,而且预计到今年年底至少会达到3500人。"我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。"
而在自研方面,除了在招聘信息中能够看到的多款3A级游戏,腾讯还有不少「登月项目」——用马晓轶的话说,他们希望用5-8年的时间,做出和GTA、《赛博朋克2077》续作在同一个水准的产品。
不过如果仅仅看到这里,你就认为腾讯游戏最高的目标,就是做出3A品质的,面向全球的,带有开放世界元素的Metaverse,那你就把它想得太小了。因为在这次采访中,马晓轶还提出了一个新的概念:「超级数字场景」,他认为这是对游戏更加本质的认知,也是对游戏价值开放性的思考。
如果忘掉具体的产品形态,究其根本,游戏其实是千千万万个由技术驱动,连接个体与社会,可以创造多元价值的场景。比如除了最常见的娱乐场景,它还可以是《堡垒之夜》中1700多万人同时观看的演唱会;是CoCo都可门店里的300万张《王者荣耀》周年庆优惠券;也是新华社的数字航天员,准备报道中国的载人航天工程、探月工程和深空探测工程……这些场景共同构建出了无限可能。
数字航天员宣传视频截图
而为了建设超级数字场景,腾讯必须更关注前沿的技术,处理好虚拟世界与现实世界的接口(比如承担更多社会责任),并帮助更多人参与其中。于是品牌刷新、自研升级、改变发行和投资逻辑、调整组织架构……他们开展了一系列雷厉风行的变革;研发管线、开发工具、Narrative Design、云游戏……他们还打响了一场又一场的持久战,开启了一系列具备长期价值的项目。
过去几年中,我们几乎每年都会和马晓轶聊上一次。在这次采访中,我们发现腾讯的视野和目标变得更加长远。比如他没有办法给过去的2020年打分,因为公司跨越更多年份的项目越来越多,单独的某一年,只是某个长线计划的一个片段。这让理解腾讯变得越来越困难,腾讯甚至还显得有点儿……孤独。
2004年,有关部门首次公布了嫦娥计划,表示月球探测要经历「绕」「落」「回」三个阶段,整个过程需要16年。而腾讯对于超级数字场景的投入,也有异曲同工之处。没办法,中国游戏行业发展到这个阶段,总要有人把目光投向更加遥远的星空。既然要「登月」——我指的当然不只是登月项目,而是没有办法在短期内实现的一切——这些都是必经之路。
地球到月亮的平均距离约为384403.9公里。我不知道腾讯距离心中的月亮还有多远,但至少看上去,他们是真的想去月球。
(以下为游戏葡萄、触乐、Gamelook和竞核对马晓轶的采访记录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。)
组织架构调整:发行变革与二次元
最近腾讯游戏的自研业务有什么变化吗?以前腾讯有很多成功的IP合作项目,但现在日本、欧美厂商都开始做手游了。你们会焦虑吗?
马晓轶:很早我们就发现了行业的两个趋势。第一是垂直一体化,大家会更闭环地做事情,而我们组织架构调整也是为了让项目能够更闭环地运作(葡萄君注:即几大工作室群的研运一体)。
第二是多样化,很多垂直品类都会变得更大。当年腾讯正是认知到了多样化,才在以MMO为主的中国市场,推出了动作、射击、竞速等细分品类的游戏,获得了一定的成功。而现在我们也在做对应的准备。所以也不算焦虑,最多是想提升我们的速度。
具体会怎么做?比如很多文章都在讨论腾讯在二次元上的布局。除了成立专门的团队,这方面你们还打算怎么提速?
马晓轶:在内部,我们会尝试让团队有更多元的文化;在外部,我们也在加大力度,投资不同阶段的团队,希望能找到比较有机会的产品。
听起来也不是特别着急。
马晓轶:因为游戏产业不是一个零和游戏,不是说把竞争对手打趴下,我们就能赢。唯一的办法就是做出更好的产品。所以如何应对二次元?最好的办法就是做出好的二次元游戏。
你们在二次元游戏上的投入真的很大吗?
马晓轶:其实刚才我说我们一直在关注Narrative Design,而人设、世界观和移情正是二次元的核心。
腾讯游戏放弃一个领域的标准是什么?你们考虑过放弃二次元吗?
马晓轶:不存在某个领域一定要做,某个领域一定不做。只要有合适的团队,我们就会让他们尝试,就算成果不行也能接受。
另外,最近大家都在讨论腾讯发行成功率的变化。很多CP告诉我们,他们正在重新考虑和腾讯合作的机会,你的回答很重要。
马晓轶:我们的发行逻辑确实有一些调整。如果把一款产品从立项到上线的过程看成从0到100,那过去大家做发行,更多是在70-80的阶段介入。类比电影行业,就像是从宣发到院线的那一刻。
但现在,市场需要产品更贴近用户的审美,需要世界观和人设。为了实现这些,很多团队都需要产品、技术和资金的支持,这就要求我们在更早的阶段,比如10-20,甚至从0起步的时候介入。
所以,未来发行的角色会更像电影行业的制片人,我们为导演和编剧,也就是开发团队搭建一个好的环境。这决定了我们对内和对外的策略。
投资:"溢价并不高,节奏很稳健"
跟去年相比,你觉得腾讯游戏在投资策略上有变化吗?
马晓轶:没有太大的变化,还是遵循那些逻辑,比如价值投资,帮助合作伙伴长线发展,尊重他们的独立运营。
为什么现在的投资速度这么快?
马晓轶:去年的速度很慢吗?
感觉没有今年快,我们都报道不过来。
马晓轶:其实从前年年底开始,我们就会从一个「制片」的角度,从支持研发团队的角度来和大家聊未来的发展,这会让合作变得更加容易。
其次,以前我们一般是在完成度达到70%-80%的时候才介入,但现在如果团队足够好,我们愿意在0%的阶段投入。这意味着会有更多早期投资发生。
为什么你们出价这么高?
马晓轶:其实不是我们溢价,而是游戏本身的市场价值提升了很多。从我们的财报大家也能看到,腾讯的游戏收入,甚至整个游戏行业的收入都在持续增长,而中国又是全球最有活力的市场。我们只是评估了多项因素,如团队的能力、未来的发展空间等,来作出合理的估值。
和两年前相比,你会怎么评价腾讯游戏现在的投资节奏?算是更积极主动吗?
马晓轶:其实比较常规。腾讯游戏的风格是不太会做应激反应,基本每件事情都是如此。不是说这10-18个月我们就要突击,而是未来我们基本都会保持这种风格。
可以把它形容成一种稳健的节奏?
马晓轶:可以。
你们投的项目会不会比较同质化?比如二次元的特别多。
马晓轶:主要是因为大家都比较关注二次元。其实其它领域的也都有,只是大家不知道。
投资游戏科学是基于什么考虑?
马晓轶:因为《黑神话:悟空》的传播度证明,它有机会成为一款典型的高势能产品。
可能很多人不太理解,为什么我们要投资一家做主机游戏的公司。但其实在北美和欧洲,仅以达到控股水准的公司为例,我们就投资了超过10个主机、PC游戏工作室,研发人员超过2700人。这个规模还会继续扩大,预计到今年年底至少要有3500人。从长远来看,我们也希望和欧美大厂站在同一高度去竞争,扶持和培育全世界范围内的好内容。
工业化和高势能产品:如何超越用户的预期?
你们所谓的「高势能产品」是什么?
马晓轶:首先它要满足所有工业化的要求;其次,它的玩法要在品类中领先;最后,它还要有足够优秀的Narrative Design——它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的,可参与的世界,让玩家建立认同感。所以《赛博朋克2077》就是一款高势能产品,《黑神话:悟空》也很有潜力。
现在你们对工业化的认知是什么?
马晓轶:目前它还没有一个量化的标准。但所谓的3A,或者说是工业化水准很高的游戏,一定要能够做出足够多的高质量细节,并且大幅超越用户被各种游戏不断抬升的预期。
所以我们对于工业化的定义,首先是要有足够高的基础品质,比如控制镜头、场景等等都能够达到足够高的水准。
其次是足够大的制作规模,这是2A和3A游戏的本质区别。一个高基础品质的游戏要有足够庞大的世界和足够丰富的细节,它可能需要上千人的团队来同时做开发。这在管理上也是非常大的挑战,而且我们要具备更高的制作效率,快速迭代新的内容和功能。
最后是使用足够专业化的工具。比如Epic Games最近推出的MetaHuman虚拟人系统、The Last of Us里的人物动作系统等。
做工业化的,或者说高势能的产品有什么具体的门槛吗?比如上千人规模的团队,或者成本要达到什么样的标准?
马晓轶:不一定,你也可以通过很好的工具或技术实现,只要产品能达到足够的水准。
比如当初我们投资Epic Games时,他们团队才150人左右,但他们的技术实力非常强,可以完成足够多的内容量,所以一样有资格谈工业化。
《堡垒之夜》
有些人说,中国厂商在开发技术、工具链和人才储备上,和海外厂商的差距都不大,你怎么看?
马晓轶:我们还是要正视差距。在某些比较狭窄的领域,比如手游性能和服务器端端技术上,我们确实达到了全球最高的水准;但我们在很多领域的平均水平,离全球一流厂商还有距离。
现在大家还在比长板,我们也许能赢;但如果比谁的短板少,我们可能会输。
也有人认为中国厂商所谓的工业化,只是手游的工业化。
马晓轶:不能这么说。首先技术有溢出效应,比如今年在全球范围内,就会出现由中国厂商推出的,非常惊艳的主机、PC游戏。其次从长远来看,将来手机、PC、主机之间的技术边界会越来越少,像苹果最新的手机、PC和平板用的都是同一个架构的A系列芯片和M1芯片,它们最大的差异是屏幕大小,而这和游戏最终的品质、内容的规模没有太大关系。
为什么腾讯在主机游戏上面一直没有成果?
马晓轶:因为主机游戏不是一两年内就能做完的,比如《赛博朋克2077》的制作时间就超过了6年。
现在手游、PC和主机正在逐步融合,行业主流产品的制作周期也越来越长。我记得前两年总是被问「你会给今年的腾讯游戏打几分?」,但今年我没法评价。我们有越来越多跨越更多年份的项目,单独的某一年只能代表某个长线计划的一部分。
为了追求工业化,未来行业会不会不停地堆工,堆料,堆人,做军备竞赛,然后走到瓶颈吗?
马晓轶:我们拉过一份从80年代到现在的游戏销量表。这些年来,全球游戏用户从80年代的2000万左右,增长到了2000年的1亿,到现在更是超过了20亿。但愿意在单款游戏中付60美元的用户还是只有2000万,这就限制了开发的成本。所以说,单机3A大作旧有的开发模式确实陷入了瓶颈。
不过现在,大家正在通过Free to play的服务慢慢增加后续的营收,从而投入更多的开发资源。而且从更长远来看,我相信技术会解决工作量的问题。所以我们非常重视技术,更何况技术也是超级数字场景的前提。
腾讯游戏在发布会上展示的两则技术DEMO的截图
超级数字场景和Metaverse:游戏的本质是什么?
你们所说的「超级数字场景」,是不是Metaverse的另一种说法?
马晓轶:两者有区别,但没有对立。Metaverse是超级数字场景中的一个子集,一个很有可能发生的场景,只是大家都比较看好这个场景的未来。而超级数字场景还可以有很多种不同类型的形态。
比如现在的一些教育类游戏,它们肯定不是Metaverse。但如果一个教育类产品,融合AI、AR等新技术,又使用了游戏化的手法,它和现实有连接,带来了新的价值,那它就属于我们所说的超级数字场景。
另一方面,Metaverse仍然是一个不确定的、关于远景的想象。但今天的游戏,在一定程度已经成为了超级数字场景。
那么「超级数字场景」到底是什么?
马晓轶:是我们对游戏本质的认识:游戏其实是一个由技术驱动的、有很多可能性的数字化场景。它有几个重要的特征。
首先,它的核心驱动力是技术。如果没有网络的发展,就没有网游;没有3D技术,就没有FPS。计算机革命还在继续,未来的技术还会进一步塑造游戏的形态。
第二,手柄、鼠标键盘、VR……游戏的操作模式在不断演变,也拓展出更多的应用范围与想象空间。因此,我们提出“超级数字场景”,也是希望跟行业一起打破认知的惯性和局限。
第三,游戏和现实世界的相互影响越来越多,它提供了更广泛的人与社会的连接方式,并且还能够创造现实价值。例如电竞就是一种由游戏衍生到现实世界的「数字体育」场景;而在《和平精英》等游戏里,很多受欢迎的道具也来自现实中的品牌。我们还有一个to B的产品叫“腾讯游戏人生平台”,它会提供以游戏内容连接商户与玩家的数字化营销服务,来帮助不同行业实体实现增长。
比如华晨宇就在《和平精英》里开了场演唱会
可以看到,游戏与现实的交互越来越频繁,在这个过程中,它不仅带来娱乐生活方式的革新,也在人们学习、创作、竞技、消费……等各种生活场景中产生积极影响。
所以「超级数字场景」不是一个新东西。它是游戏的新定义,只是把游戏的概念外延扩大了?
马晓轶:一定程度上是的,我们希望大家不是用僵化的眼光来看待游戏。因为现在的游戏,和最早的游戏确实不一样,它在很多方面都开始扮演越来越重要的角色。
技术进步在不断重构游戏的未来可能性。相应的,我们必须重新思考对于游戏的认识。因此,我们提出「超级数字场景」,也是在整个产业进步的基础下,一种水到渠成的思考。
《王者荣耀》交响音乐会应该也是超级数字场景的一种
Roblox的CEO对于Metaverse有8个定义(身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、任意地点、经济系统和礼仪)。你对此怎么看?
马晓轶:在70年代,你很难想象一个复杂的RPG世界可以在电脑上呈现。而未来技术带给游戏的发展空间几乎是无限大的,它的定义一定会随之改变。
至于Metaverse的定义,《Roblox》确实是一个非常好的,类似Metaverse早期阶段的产品。但并不意味着只有这样的游戏才是Metaverse,也许有人喜欢更拟真,更丰富的世界。我觉得它最本质的定义是:在一个可以让人虚拟生活的场所,有足够高的自由度,让大家做自己想做的事情。
其实Metaverse是1992年的小说《雪崩》里面的概念,但这个概念在最近几年越来越热。你觉得是哪些条件把它引爆的?
马晓轶:它确实也有一些前提,比如动辄支持几万人互动的技术、开发工具的完善、更高的沉浸感等等。但引爆它的本质还是对游戏未来形态的想象。因为超级数字场景越丰富,对于Metaverse的想象也就会越完善。
有些投资人笃信,Metaverse是互联网的终极形态。
马晓轶:但这种观点过于乐观。今天我们看到的技术,或许只是未来的一小部分。未来可能还会有很多比Metaverse更有吸引力、更有创造力的形态出现。
也有人说Metaverse是个泡沫。
马晓轶:想马上做一个Metaverse改变整个游戏行业,这大概率是个泡沫。Metaverse确实会发生,但它还非常长远,需要更多的参与方一起慢慢探索。
比如《Roblox》有一个非常庞大的开发者生态,所以过去两年我们也加大了对生态的投资,甚至投资了大量非常小型的,初创阶段的团队。同时,我们也投资了很多做编辑器的团队,以及一些在社区当中用编辑器来做初创产品的团队。
如果把Unreal(虚幻引擎)看成是通往Metaverse的第一层台阶,那么第二层台阶就是提供更多可用的编辑器,支持社区向的用户行为。所以我们希望完善整个生态,帮助行业找到路径。
那腾讯自己要如何做出Metaverse级别的产品?
马晓轶:从整个产业的结构来看,我们认为,未来游戏行业最头部的主力阵容会是8-10款顶尖的Metaverse级别产品,它们会提供不同类型、题材和美术风格的世界,例如中古魔幻的、现代科幻的、写实军事的等等。接下来是20-30款不同品类的统治者,例如现在的Call of Duty、《英雄联盟》。再往后才是我们现在所说的,内容导向的3A级游戏。
当然,形成这个格局的具体时间很难判断,也许五年之内还不会、十年内有一定概率,二十年内则一定会发生。所以我们要去探索最头部的8-10款Metaverse级游戏的样子。
比如我们会思考现在有哪些游戏和它们最接近。从UGC的角度,可能是《Roblox》;从世界构建的角度,可能是《GTA》和《赛博朋克2077》,因为很多玩家是被它们构建出的世界,而不是内容和任务吸引。
现在我们内部有一些正在研发的「登月项目」,之所以起这个名字,是因为它们都需要很长的路程。我们希望通过一代、两代的产品,用5-8年的时间,做出和上述产品的续作在同一个水准的游戏。同时,我们也会用我们的资源、资金和技术,支持所有在这方面有潜力的公司。
很多人说海外3A厂商和中国厂商是「从一根竹竿的两头往中间走」,你觉得哪一方会离这个目标更接近?
马晓轶:很难讲,双方各有优势。中国厂商是原生的网络游戏厂商,我们习惯用系统解决问题,用玩法驱动内容。大用户量也是我们的优点,比如腾讯就拥有基于几千万,甚至几亿用户的「海量运营」能力。而对于海外3A厂商来说,工业化能力、基础制作品质和创造故事驱动世界的能力是他们最大的优点。
总的来说,谁能快速补足短板,形成新的长板,谁就有机会摘到皇冠。
关于未来:云游戏,渠道分成和竞争壁垒
一个关于云游戏的问题。云游戏已经发展了10多年了,你认为它处在新技术发展的哪一个阶段?
马晓轶:很难预测,这个产业还处在早期探索的阶段,当中还有很多技术问题需要解决,就算解决了,后面还有内容的问题。
我们内部拿3D显卡技术做过类比:早在80年代末就已经有这方面的专业技术;在90年代初已经有专业的显卡;但第一个在消费市场大规模成功的3D显卡,是1997年NVIDIA推出的RIVA128;而3D游戏的爆发,则要追溯到2001-2002年射击游戏的兴起。所以,我们只能踏踏实实地做各种技术积累,寻找未来最优的路径。
现在腾讯在云游戏方面有什么布局?
马晓轶:有团队在做大屏幕上的云游戏方案,也有团队专攻手游上的云游戏方案;在服务器端,我们有用虚拟机的技术,也有用ARM服务器的技术。
我们也希望用软件牵引硬件的发展方向。比如最近我们还在讨论,如何利用云游戏的方法做一个显卡集群,渲染一个足够大的写实场景。
感觉这个产业已经进入大厂缴斗的阶段,因为版权和技术成本,小厂已经基本清退的差不多了。
马晓轶:对于小团队来说,云游戏确实是一个非常高难度的领域。
在云游戏领域,你们对于亏损的容忍度有多大?
马晓轶:我们会一直做下去,直到这个机会出现。
问一个敏感的问题,最近行业很关注渠道跟内容的关系,你怎么看?
马晓轶:2012-2013年我们内部做过分析,为什么西方厂商这么强大,却没有跟上网游和手游的时代?我们认为一个很重要的原因,是整个行业的利益分配方式出现了问题。
当时大概是零售渠道拿走40%,平台拿走10%,营销再花掉15%,开发商只能拿到25%。所以一款60美元的游戏,开发商只能拿到15美元,也就是说一款成本1亿美元的游戏,至少要卖650万套才能回本。
面对这样的财务压力,开发商没有办法冒着风险去做创新。直到最近两年,服务化的网游和DLC优化了大家的成本,降低了营收的风险,大家才能投入更多的资源。所以不合理的渠道成本,会让整个行业出现问题。
这个行业不是「你多了,我就少了」的零和博弈,合理的利益分配方式对各方都有好处。未来我们也会不断推动这方面的变革,确保行业的长期发展。
你认为腾讯游戏的竞争壁垒究竟是什么?有老板告诉我,以前大家觉得腾讯的壁垒特别高,自己碰都不敢碰。但现在新一代的厂商不这么认为。
马晓轶:其实这是好事。腾讯只是在我们擅长的品类上有比较大的优势,比如今天其他公司做一款我们擅长的射击类游戏,相信他们还是会觉得很难。但新兴厂商做的很多产品都属于新的领域,这说明行业还有新的东西可以开拓。
但也会有人觉得遗憾,像是有腾讯员工告诉我,公司做招聘不如以前容易了。
马晓轶:腾讯游戏曾经非常容易招人,因为那个手游刚刚兴起的时代太特殊了,几个品类就能占据中国游戏行业的大头。但其实任何国家都不可能只有一家公司特别好招人,这才是行业的常态。
所以结合登月计划,是不是现在腾讯游戏进入了一个更艰难的,需要拼持久战的阶段?
马晓轶:逆水行舟,不进则退。我们确实需要更加努力,追求更快的速度。
本文转自游戏葡萄
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