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《鬼泣-巅峰之战》评测:华丽与动作并重 能称得上完美还原

时间:2021-06-14 17:25:02 作者:皮皮君

《鬼泣》,又译为《恶魔猎人》、《魔颤》等。游戏讲述一位超人类的恶魔猎人经营名叫「Devil May Cry」的事务所,与来自魔界的恶魔进行对抗,阻止它们入侵人间界。作为日本卡普空(CAPCOM)开发的动作类单机游戏,鬼泣在战斗方面,无论是华丽城,场景、气氛、还是系统都极其优秀。

《鬼泣》这个系列是 20 年前三上真司在制作《生化危机 4》初版的时候,偶然诞生的产物。然而,却成为了一部经典作品的开端。用一个词来概括《鬼泣》这个系列的风格的话,那绝对是 —— 华丽。

因此正式上线的手游版《鬼泣-巅峰之战》也是受到了不少玩家的期待。那么,这款手游究竟有没有达到大家的期望?整体表现又是否令人满意呢?皮皮君也是在体验了一番过后,把我的感受和大家进行分享。

【安卓版】

01丨一定程度还原了鬼泣系列的硬核操作

作为《鬼泣》系列中最为核心的动作体验,在《鬼泣-巅峰之战》这款作品打磨了许久之后,也是有了一定的进步。虽然说动作体验还未能完全达到我个人心目中那种标准,但在手游当中来看,其动作体验已经能算不错。

游戏中支持自定义按键。玩家可以通过设定自己顺手的按键来流畅地打出心仪的连招。

而且在场景上,游戏强化了天气方面的表达,比如玩家们可以在滂沱的雨中战斗,也可以欣赏水雾朦胧中的景色,加强了游戏场景体验。

技能 UI 方面,游戏在使用了全新的技能树样式下,还还原了许多《鬼泣》经典的界面 UI。

为了方便萌新玩家,游戏中还增加了技能连招提示系统。玩家可以在训练场可以通过左屏的提示区域来直观学习基础连招和进阶连招。

作为重度 ACT 游戏,手游的操作感也是玩家们最为关心的问题。经过多次测试优化过后的手感来看,打击感还不错,特效也比较酷炫。

游戏中最大的亮点就在于给玩家带来原汁原味端游体验,甚至是人物角色、武器以及技能连招等都做到了高度的还原。游戏以经典角色但丁作为第一主角的同时,对原版的经典人物、场景、武器与 Boss 和标志性的暗黑哥特式世界也均做出了还原。

但丁作为《鬼泣》系列标志性的主角之一,自《鬼泣 3》之后便逐渐形成了两种作战模式,四种作战风格:即是剑圣 SM 模式,枪神 GS 模式,骗术师 TS 风格,皇家护卫 RG 风格,水银 QS 风格以及同行者 DP 风格。

这六种不同的作战技巧各有千秋,剑圣模式擅长近战,枪神模式偏向远程,骗术师风格可以灵活运用多种移动技巧,皇家护卫精通一切防御,水银风格可以把控战斗时间,同行者风格可以制造分身作战。

▲《鬼泣 3》中的剑圣模式双刀帅到没朋友

不过,玩过系列的老玩家应该都有一个共识,那就是理论上皇家护卫 RG 风格是最强风格,因为什么都能防。在打《鬼泣 5》时皮皮君感触最深的就是,普通防只掉怒气,而完美防却加怒气,而且加的幅度比掉的多,此消彼长,基本无解。即便是面对 Boss 关卡,RG 风格下触发完美防御依旧能抵挡全部伤害。

而《鬼泣-巅峰之战》中同样延续了这种机制,通过完美防御获取的怒气值还可以用于清空释放,并向敌人发出一次强力攻击。操作顶尖的玩家不仅无伤,而且伤害爆表。

除此以外,皇家护卫风格还有很多操作技巧,比如说「一闪」。

当被怪物攻击的瞬间,输入「特定的指令 + 风格键」,即可打出含有向前位移一段的酷炫攻击。当然,在怪物攻击之前,也可以进行释放一闪,不过此一闪相较于前者较弱,因此也会被称为“伪一闪”。随着等级的提升,风格也会变得更强力,玩家甚至可以释放空中防御,空中一闪等操作。

可以说,手游版在游戏机制上没有太大的变化,依旧是保留了《鬼泣》系列中传统的经典技能和释放形式,主要的变化体现在动作流畅度方面。

比如,在风格的防御方面,瞬间动作继承了原作的效果并加入了新的建模材质,使得动作更加柔顺流畅,与主机《鬼泣》游戏体验相当。其次,开发商在设计怒气的释放的过程中着重渲染了动作的张力和动感,怒气瞬间爆发的感觉相当不错。

02丨多角色体验 但仍有槽点

当然,虽然主角但丁的魅力无人能挡,其能力也毋庸置疑,但作为一款动作游戏,玩家们也希望能体验到更丰富的游戏角色。游戏中通过第一章之后就会加入了一位全新女角色「蕾蒂」,她是但丁的好友兼债主。

作为《鬼泣》系列的人气女主之一,蕾蒂是一位实力强大的人类少女,同时也是一名冷漠决绝的恶魔猎人。

身体里流淌着巫女血液的她,由于家庭的原因而对恶魔深恶痛绝,因此喜欢以手中巨大的「卡丽娜·安」撕裂恶魔的身躯以示惩罚。但在与但丁相遇后,蕾蒂逐渐解开了心结,成为了但丁的伙伴之一。

蕾蒂性格强硬,个性鲜明,嫉恶如仇,身体里有着祭司的血脉,异色双眸是她独特的标志。而且她身世坎坷,武器上刻着母亲的名字,又于高塔之上亲手除去了自己堕为恶魔的父亲。

蕾蒂的最大特色就是如同杂技般的战斗技巧,以及对各种枪械的熟悉,她的主要武器是刀锋式导弹发射器「卡丽娜·安」、捷克 CZ75 式手枪与 VZ61 蝎式冲锋枪,有时候也会使用十字弩和手榴弹。

此外,游戏中还有一位可使用的角色,那就是但丁的孪生哥哥「维吉尔」,这名角色曾经在 IGN 盘点的《鬼泣》系列十大 Boss 中获得第一位人气。然而,这个角色也是玩家们吐槽最厉害的设定之一。

此前这个角色需要直售 198 元,因此被玩家诟病很深。此次正式上线后,游戏中维吉尔这个角色改成了需要在宝库中进行抽取。一次十连抽取所消耗的宝石大概需要 2500 不说,其概率也只有 0.80%。也就是说,如果按照概率来算,粗略估计大概需要 125 抽,共计 23150 宝石。脸黑的人可能还要更多。按我个人的角度来看,如果游戏质量足够好,198 元虽然贵,但直售总比抽卡模式好。

03丨鬼泣系列是如何一步步走到今天的?

初代《鬼泣》诞生于 2001 年 8 月 23 日,当时独占发布在 PS2 平台上,首部作品的灵感来源非常具有戏剧性。

《生化危机 2》游戏监督的神谷英树在卡普空推出《生化危机 3》之后,预备开发续作《生化危机 4》。而大家熟悉的游戏监督三上真司在制作《生化危机 4》初版的时候,希望神谷英树能打造出一个全新的游戏风格。

▲神谷英树

不得不说神谷英树是一个很有想法的人,他在基于又酷又时尚的理念下,让游戏主角尝试使用大剑和双枪,而且还加入了大量的动作元素。结果却事与愿违,初版的风格由于和原作偏离太大,导致恐怖感骤降,与原本生存恐怖的定位背道而驰。

三上真司估计心想,好嘛,让你弄个新风格,你就真的是全新风格!这么搞下去肯定不行。于是三上真司便说服工作人员继续开发,但却是作为一款全新的独立游戏,风格上也不再采用生化系列原来的风格。

当然,虽然变成了一个全新作品,但实际上初代也还是有一些生化的影子在的。比如游戏中的开门音效没有改变,出场敌人的风格也类似生化。

由于整个游戏设定都变了,那么游戏中的人设和各种参考来源也自然有了变化。比如主角从托尼变成了但丁。

据悉,作品的灵感来源于意大利大诗人但丁的《神曲》,除了主角“但丁”的名字显然是来源于这位大诗人外,其他的主要角色也都与《神曲》相关。

2003 年 1 月 30 日,《鬼泣 2》问世。续作与前作有着完全不同的风格。场景上,由空无一人的都市取代了原先的哥特式古堡,但是相比前作也更加气势磅礴。尤其是天气与场景的气氛搭配备受好评。二代加入了大量的动画元素,每段动画的穿插都体现出了男主角但丁的魅力。不过,由于加入了很多玩家不太感冒的系统改变,也使得二代成为了最不受欢迎的一代。

2005 年 2 月 17 日,《鬼泣 3》发布。将游戏的故事剧情重新拉回了一代之前,本作最出彩的地方就是将但丁的双胞胎兄弟维吉尔作为敌对势力登场。由于使用了全新游戏引擎,游戏从画面到特效,从音效到演出,甚至分镜与动作上都得到了极大的提高。除此以外还加入了六种各具特点的战斗风格。

2008 年 1 月 31 日,《鬼泣 4》发布。这一作的主角换人,新品代言人尼禄上位。不过后者无论是长相还是攻击方式都与但丁极其相似,要不是他有一招“恶魔右腕”,我真会觉得这个设定是“脱裤子放屁”。

在《鬼泣 5》发布之前,官方还发布了一个名为《DMC:鬼泣》的衍生作品,算是一个全新世界观新作或是重启作品。

2019 年 3 月 8 日,《鬼泣 5》发布,一度被玩家称为动作的王者。这一代的鬼泣,拥有极高的操作上限,也拥有极低的操作门槛,同时让核心玩家和轻度玩家都能找到乐趣。

而在家用机平台发布的同时,官方也没有闲着对手游的开发。系列先后推出了《鬼泣 3:移动》、《鬼泣 4:克制》等作品,不过我个人认为质量比较一般。

如今《鬼泣 - 巅峰之战》上线,其新作重新承袭了原作独有的华丽夸张的哥特式风格。为老玩家们重新展现了《鬼泣》系列极具代表性的“教会、图书馆、Devil May Cry 事务所外的街道”等场景。庄严肃穆的教会、鱼龙混杂的小酒馆、气氛平和的图书馆,都散发着哥特式的美学。

04丨结语

整体来说,游戏的画面并不算差,但是较为复古的画面质感也给人一种不太精致的错觉。从画风来看,游戏更接近《鬼泣 3》。

而游戏本身的剧情对于老玩家可能吸引力会更大一些,但剧情部分深究下来,它的时间线比较迷,有一些内容设定比较矛盾。不过对于新玩家来说影响不算太大,也可以当成是类似《DMC 鬼泣》那种衍生作品来看。

操作方面,经过反复调试以后,游戏无论是手感还是操作体验已经达到了比较不错的程度。虽然目前在操作上的体验和端游仍有一定差距,不过动作手游这个圈子中还算比较能打的。

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