《刺客信条:奥德赛》的世界总监本·霍尔(Ben Hall)近日揭开了系列开发中一个反复困扰育碧(Ubisoft)的难题。这一揭秘展现了工作室在打造诸如《奥德赛》这样可玩世界时,所必须构思的巧妙解决方案。
恢弘而逼真的历史世界,是《刺客信条》系列魅力的核心所在。玩家被传送到由育碧精心打造、力求精准还原的异域时空。即便是系列中评价最低的作品,其游戏世界也往往能赢得玩家和评论家的基本认可。每位玩家心中都有自己最爱的系列舞台,也怀揣着对未来时代与地点的期许。然而,在开发过程中,育碧始终绕不开一个关键要素的考量。
霍尔在接受《Edge》杂志采访时坦言,在像古希腊这样普遍缺乏高层建筑的环境中,如何有效引入“垂直空间设计”是一大挑战。他指出:“垂直性至关重要,尤其在《刺客信条》游戏中。”他将系列形容为“一个‘攀爬框架游戏’... 核心在于引导玩家在这些空间中穿梭,频繁地上上下下。”霍尔将《奥德赛》与2015年的《刺客信条:枭雄》(Syndicate)进行对比:在维多利亚时代的伦敦,林立的高楼大厦自然为开发者提供了“规划玩家攀爬路径线”的便利。每一部作品、每一个新舞台,面临的挑战都截然不同。
《奥德赛》的难题则在于:“我们建造的许多建筑和兴趣点都相对低矮。”对此,霍尔及其团队想出了一个绝妙的解决方案,既坚守了系列对历史真实性的承诺,又满足了游戏需求。他解释道:“这也正是我们在希腊各地建造那些巨型雕像的灵感来源之一。它们始终基于神话或史实,始终是与研究团队和历史学家协作的成果。但我们采取了一种更富想象力的手法来处理这些巨像——它们最终成为了可供玩家攀爬的宏伟地标。这为玩家提供了探索的乐趣点。你可能正在执行主线任务,前往另一个城镇,但突然发现:‘哦,那边有个大家伙!我得去看看。’于是你就能享受攀爬的乐趣,体验到我们设计的垂直空间。”
从佛罗伦萨的屋顶到古埃及的沙丘,如何因地制宜地构建垂直玩法,是每一部《刺客信条》都无法回避的课题。某些设定(如《枭雄》的伦敦)天生契合系列以垂直探索为核心的基因,开发难度自然降低。系列下一部作品花落谁家尚不明朗,尽管关于重制《刺客信条4:黑旗》(Black Flag)的传闻甚嚣尘上。颇具反讽意味的是,《黑旗》恰恰是系列中少数几部让跑酷和垂直探索为海战玩法让路的作品之一。
更多内容:刺客信条:奥德赛专题刺客信条:奥德赛论坛