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《艾尔登法环:黄金树幽影》评测:你所拥有的力量,正是你为王的理由

时间:2024-06-28 21:40:00 作者:

前言

  北京时间2024年6月21日早6点,时隔两年,落叶终于又一次捎来了讯息——

  在雾的彼端,我们的故乡交界地,米凯拉为褪色者们打开了前往幽影之地的大门。

  作为FS社推出的有史以来最大型DLC,《黄金树幽影》拥有着《艾尔登法环》本体近三分之一的内容。相较于其它魂系或是类魂游戏,幽影之地再一次展现了《艾尔登法环》作为FS社在黑暗之魂三部曲后魂系新作的含金量和受重视程度,即便是被当时魂系玩家奉为圭臬的《黑暗之魂3》,所拥有的两部DLC内容加起来也远远不如《黄金树幽影》。

  然而,在DLC发售后的短短两日内,《黄金树幽影》却迎来了一次极其严重的翻转,事态的严重性甚至一度到了老贼在神坛上做仰卧起坐的程度。

被数值压垮的神坛

  至于为什么会让神坛反复横跳,主要还是来源于开荒数值的不平衡,《黄金树幽影》跟游戏本篇同一周目的数值阶级跨越令人有些匪夷所思。

  只有真正体验过的人,才能理解这样的风评并非空穴来风。不论是玩家在DLC进门后遇到的第一只精英怪咒剑士,还是在措手不及的情况下打败它之后需要面对的柳条人以及孤牢骑士,都能让每一位环玩家们重新体验到当年自己出门穿着兜裆布举着木棍单挑大树守卫的情景。玩家们满身的本体装备法术以及满强化的武器在它们超高的攻击欲望和爆表的数值下犹如一张脆纸,不如不穿还能连滚带爬闪避几下。

  那一天,所有人都想起了被孤牢骑士跳劈一刀剁掉的恐惧。

  这还只是进门。在这之后玩家们需要挑战的双月骑士蕾菈娜、黄金河马、梅瑟莫以及老将盖乌斯等一系列多动症快慢刀BOSS更是能让人气的直跳脚。从另一个方面说,它们确实很有“魂味”,因为它们足够难,甚至如狂龙贝勒、拉塔恩等能让玩家初见就有一种完全打不过的挫败感。

  可这种难却又不是能让玩家心服口服的难,在经历过本体的数值洗礼后,玩家们想要见到的应该是更多更新的机制或 BOSS别出心裁的设计,而不是闭着眼睛填,把BOSS甚至于路边小怪的数值拉到一个令人恼怒的程度。

  事实上,游戏的难度设置总是会关乎到玩家的心理学问题。社会心理学家Leon Festinger(利昂·费斯汀格)提出过这样的观点:人们会开始爱上他们为之受苦的东西。究其原因,那些能够让人们遭受磨难的事物在另一个层面上,同样也会给人带来一种消除苦难的目标,这是人们为了试图使自己行为正当化而产生的认知失调。

  这本不是件坏事。当人们有了对应的目标,自然也就有了继续进行以挑战困难的意愿,并在成功后享受那份喜悦和满足感。魂系游戏一直以此来吸引玩家,而商业化所获得的巨大成功也证实了其策略的正确性,正如老贼曾说,他指导下创作的游戏之所以拥有高难度,就是意在令玩家克服挑战后唤起他们内心难以抑制的兴奋和成就感。

  而这一次,《黄金树幽影》也很好地继承并将这一意愿在游戏中放大,只是它超过了那个阈值。大多数时候人的心理并不坚强,尤其是在强迫他们接受重复的失败时,他们就像一艘飘在海上的小船,任何稍大些的风浪都有可能将他们打翻,更别提《黄金树幽影》带来的狂涛骇浪。

  以玩家的角度而言,DLC过高的难度和数值设置毫无疑问已经突破了绝大多数人的心理下限,而这就会让这种高昂的认知失调从兴奋变成强烈的挫败感以及自我否定。试想一下,在潇洒解决完鲜血君王后踌躇满志地进入DLC,结果进门小怪一抡就比蒙格两叉子都疼,超模!谁能受得了这样的落差感。而恶果,自然是FS社要面对玩家爆棚的负面情绪,这一次,老贼做的有些过火了。

  意识到数值实在是太高引起民愤,FS社还是做出了补救措施。在幽影地中,玩家能够寻找到提高自身属性的【幽影树碎片】和【灵灰】,也算是将数值拉回来一些。而在即将发布的更新补丁中,碎片和灵灰的效果将得到显著提升,它们将在DLC开荒前期为褪色者们提供更多的属性。

  距离《黄金树幽影》发售的日期只过了几天,究竟是亡羊补牢还是及时甘霖,这很难现在就下定论。但无论如何,FS社的确认识到了他们的问题并作出了妥协,这很难得,即便是在FS社这么多年的魂系游戏制作生涯上也是罕见的。

  但就目前的情况而言,恐怕这一点点杯水车薪的玩家数值改动很难让在游戏中获得质的改变,况且还要在进行正式游戏流程前先想法设法地跑图去收集碎片和灵灰,最受诟病的BOSS多动症,从进门开始就像疯狗一样打到底的情况,也没有看到一丁点让步的余地,颇有些治标不治本的味道。

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