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《地下矿工》游戏评测:前人痕迹明显的有趣之作

时间:2024-07-15 12:18:22 作者:Vicky
No.1 游侠原创评测

前言

  “嘿,农夫!这儿有个重大使命托付给你。”

  进入《地下矿工》的菜单界面,农夫们像在人才市场门口排队,一个个地进入矿坑接受有关伟大使命的“劳务派遣”。

  在这款发售于2020年的动作冒险类“肉鸽”游戏中,玩家将操纵“拿镐头的”——或老或少,深入地牢,一层层不断接近最深底。

  当然,不把玩家打回起点的“肉鸽”游戏是不存在的。

  “或被老鼠咬中脚踝,或被尖刺陷阱扎穿脚底板”,农夫命丧地底后,附上一段简易的生平介绍,他们的名字将会永远留在玩家心中(感动),以及一袋“无足轻重”的、沉甸甸的金子——比例损失后,它将成为玩家下一轮游戏的“项目启动金”。

  ……

  “嘿,农夫!这儿有个重大使命托付给你。”

半动作、半“肉鸽”的战斗系统

  《地下矿工》广泛吸收了许多“肉鸽”游戏前辈的设计元素。图纸机制——《死亡细胞》;局外养成机制——《盗贼遗产》。而“抄”得最多的嘛,还是《以撒的结合》。

  单看游戏的局内设计,几乎可以称其为《以撒的结合》的“动作版”。不仅吸收了以撒的道具、药水系统;两种局内主要资源:“钥匙”、“炸弹”,及其使用机制,也几乎照搬自“以撒”。

  当然,“动作版”三个字,也意味着:不同于《以撒的结合》更强调“弹幕射击”,《地下矿工》的战斗更加鲜明地体现“动作要素”。

  “动作要素”更鲜明地体现,也许可以理解为:玩家拥有更大的操作选择空间。游戏拥有两种主要攻击方式:挥动和掷出稿子——近战和远程,“以撒”基本只有远程。

  同时,游戏也提供“跳跃”这种更加主动的闪避方式选项,不同于“以撒”基本只能靠走路避弹。

  当然,相较《空洞骑士》这种“纯动作”的独立游戏。或是限于技术能力,或是要素间的平衡取舍,定义为“肉鸽”游戏的《地下矿工》,

  其动作战斗机制的学习成本相对较低。也不存在“空洞”般,玩家可以在怪物刀剑之间“闪转腾挪”的细致操作空间。

  以及,游戏的怪物虽然存在受击硬直,但做得很是“直白”。虽然制作人曾在受访时表示游戏也学习了《黑暗之魂》,但不存在后者那种“削韧值”设计。

  进入“肉鸽”的话题。评价游戏的局内“肉鸽”系统的话。如果将游戏的动作战斗机制视为玩法核心,那么这个“肉鸽”系统是一个有效的补充;如果将“肉鸽”系统视为核心,相较“以撒”,《地下矿工》还是差了点意思。

  一个很直观的比较标准是:游戏随机物品池的物品总量。《地下矿工》的“圣物”总数仅有166,《以撒的结合》经过多次迭代,目前最新版本的道具总数,已经来到717。

  《地下矿工》物品之间的连携组合水平,做得也不如“以撒”。游戏中,大部分物品仅提供加成类效果,可以从“模组”层面改变战斗方式的“圣物”,数量较少。那种通过指定物品“多合一”产出的物品,全游戏只有三种。

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