前言
我一直认为,银河战士恶魔城类的游戏就是将3D画面做成横板的魂类游戏。
这种想法当然很狭隘,一方面,无论是《银河战士》系列还是《恶魔城》系列,它们上市的时间都要远早于作为魂系列鼻祖的《恶魔之魂》,另一方面则是因为,银河战士恶魔城类游戏与魂类游戏有着截然不同的核心玩法。
这些我当然知道,但我之所以还会有如此想法,主要因为是在我的印象中,这两种游戏整体的地图动线和BOSS战设计比较相近,只是视角上的改变让二者体验有些差异,然后再经过大脑的解构和抽象,最终将它们归类合并在了一处。
所以,当《秘影曼德拉》打着“银河恶魔城和魂系元素”的标签出现时,我一度觉得这是理所应当的,并不值得如此强调。
而在实际体验之后我却发现,《秘影曼德拉》在注重地图解谜的“银河恶魔城”方面拥有着不错的素质,但假如硬要说它与以动作为核心的“魂”融合得很好,恐怕实在有些牵强。
事实上,《秘影曼德拉》更接近于“银河恶魔城”和“暗黑破坏神”的组合,也就是在地图解谜之中加入了技能构筑玩法——二者并不互斥,设计得也都挺优秀,但就是没有什么过于强烈的化学反应。