没想到,在经历过中文互联网“群嘲”,《讨鬼传2》销量口碑双双暴死之后,光荣居然还能提起勇气挑战这一游戏品类。
为了和选择抛弃PSV的《怪物猎人》对抗,索尼在2012年—2016年曾经联合第一方和各大第三方厂商,推出了《灵魂献祭》《噬神者》《讨鬼传》《自由战争》等一系列共斗游戏。
可谓是项庄舞剑图穷匕见。
先不论结果,至少比起新闻上给竞争对手下毒、偷公章的弱智戏码,两个大厂相互拿出产品博弈是玩家喜闻乐见的真正商战。
那段无比精彩的岁月为还在校园的我带来了许多不同风格同样好玩的狩猎游戏,培养了身边不少老猎人,那时候的互联网上也催生了许多名场面,比如现在依然时常被提及的地狱笑话“真猎人,玩XX”。
但是一个烫知识,共斗游戏其实是索尼定义的,怪猎系列在卡普空口中一直是是根正苗红的「狩猎动作游戏」
只不过,在共斗学园计划破产之后,这个动作游戏分支下的小类型很快就不再受到厂商青睐,成为怪猎的一家独大。
所以在久违重逢的当下,看到光荣和EA共同开发的《狂野之心》,很多人难免会将它和狩猎游戏界那座难以逾越的大山做对比。
在正式开始聊游戏玩起来如何之前,我想先给各位打点预防针——《狂野之心》和怪猎到底有几分相像。
只能说初见真的很像。
但它不是《狂野之心》对整容医生说照这个咔咔整,那种流于皮相上的,儿子和爸爸的像,光荣的美术不用多说,为本作带来了独具一格的卖相,它们的像,是流淌在血肉中,刻印在骨子里,荒木飞吕彦和吴京的神似。
比如同为狩猎游戏,《狂野之心》的狩猎流程几乎和怪猎如出一辙,都需要寻找怪物的踪迹→开始狩猎→怪物发怒/一瘸一拐换区→完成狩猎剥取素材。
在完成狩猎之后,我们能通过加工怪物素材强化自己的装备,穿着更好的装备区挑战更强的怪物,然后继续强化自身,这是一段正反馈明显的狩猎之旅。
装备build的系统也大差不差的,一名猎人的装备由武器、防具、护符组成,武器可以从最基础的矿石武器开始向上升级;
防具分为头胸手腰腿五个部位,防具不但有防御力、对风火水土木等属性的抗性,也会带有技能。
每种防具改造成人道和兽道倾向后可以发动不同的技能,外观上也会有所区别,最新两代怪猎都取消近战/远程的防具外观差别,一些低级装备甚至上下G位同模同色,《狂野之心》在装备系统上最原创的部分非常实在地赢得了我的好感。
本作还选择了类似《怪物猎人世界》《怪物猎人崛起》的半开放世界,既并非无缝切换的一整张地大地图,《狂野之心》的地图以春夏秋冬四个季节划分区域,为每张地图赋予了独特且完整的生态系统。
说这些我不是想批判什么,我个人也从不觉得怪猎那套玩法/系统不兴学,相比于光荣在《讨鬼传2》上不成熟的、空泛的全开放世界探索,《狂野之心》却选择“开倒车”,这无疑是知耻而后勇的表现。
一句老话也说过——那些想超越、杀死魔兽的人最后都死了,活下来的反而是老实学习魔兽的人。
在玩了《狂野之心》2天之后,我能感受到光荣在努力复刻、认真分析后,想走出自己的路。