12月1日,《全民街篮》宣布正式定档,并且确定12月29日正式开始不删档测试。
作为“街篮品类金牌制作人”赵勇硕携手当年红炸一时的《街头篮球》国服端游的研发总负责柳京彬共同研发的全新街篮游戏,这次是真的在篮球电竞这个相对死板且冷门的赛道里搞了点不一样的新东西。
在《全民街篮》之前,很多篮球游戏运营到了后期,除了球以外,基本上不跟篮球有太大关系,玩家们甚至不需要熟悉游戏,有钱就可以。为了赚所有玩家的钱,厂商们把属性做成养成的,并且与氪金挂钩。大佬们只需要买最新的球员、最牛的技能包,花大价钱迅速砸出砸满属性,就可以在球场上飞,血虐那些攒了几个月才堪堪能买的起新球员的普通玩家。
把氪金与属性脱钩,把普通玩家当人
这是篮球游戏普遍存在的冲突,赚钱与口碑不可得兼,当然这并不包括《全民街篮》。
在《全民街篮》定档之前,有关于游戏盈利和玩家氪金的基调就已经定了。两位资深篮球游戏制作人清楚的明白篮球游戏要想好玩,那就不能把它变成一个养成游戏。于是《全民街篮》中所有球员在玩家到手之后就立刻解锁全部技能,属性做成固定的,不再需要后续养成;其次,在11月3号《全民街篮》进行“抛物线测试”中,策划取消了皮肤的属性加成。自此之后这款游戏的球员强度和比赛走向与氪金再无关联,换句话说《全民街篮》的球员属性与氪金正式脱钩了。
策划的承诺,固定的付费内容
在定档之前,知名游戏解说管泽元参观《全民街篮》设计团队的视频在网上热度很高。在这段视频里,策划面对镜头与管讨论了《全民街篮》在公测之后的运营方向和盈利模式。在策划的计划里,这个游戏从一开始就没想着从属性上面强迫玩家付费,他们将所有的付费项目都做成了球员的个性化装扮皮肤与像庆祝动作这样的定制化内容,而这些付费外观统统没有加成。
把篮球做成Moba,让更新更平衡
在传统的篮球游戏里面,除了氪金以外,更新是影响平衡的另外一环。为了刺激消费,很多策划们会把新球员属性做得越来越夸张,老球员属性虽然没被削但也基本上不了场了。而《街篮》的模式里面,像这种新大于老的情况却并不能出现。因为游戏中所有角色并非千篇一律,每个球员都有独特的技能。像传统Moba类游戏一样,球员的强度取决于玩家的操作以及版本的倾向,而非新球员一定大于老球员,6300的英雄就一定能赢450的。
《全民街篮》的定档,让我看到了篮球游戏或者说体育竞技类的另一种可能,想红并不一定把游戏套上像FIFA、NBA这样的大IP,想赚钱也并不一定把游戏做得非氪即肝。体育竞技是什么,是用更高更快更强表现玩家或者个人在某一段时间的表现和发挥,是竭尽全力后用比分验证结果,而不是拼谁有钱。
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