Insomniac在设计《漫威蜘蛛侠2》时面临了快速旅行系统可能破坏游戏平衡的挑战,但他们通过重新构建游戏循环,引入区域进度系统和弹出式消息等新系统,成功解决了这一问题。他们希望玩家更多参与游戏玩法和探索,而不是简单地使用快速旅行功能。虽然游戏保留了快速旅行,但要求玩家提升区域等级才能使用。这种改进使得玩家更加专注于游戏体验,而不是简单地传送到目的地。
Benavidez表示,《漫威蜘蛛侠2》的问题在于,庞大的开放世界可能会让玩家感到畏惧,他们会简单地打开地图,选择一个目的地标记,然后直接前往目的地。这令Insomniac感到沮丧,因为他们希望玩家花时间探索他们精心打造的环境。
“这太不利了,以至于我们考虑砍掉(快速旅行)或推迟解锁时间到玩家通关游戏的时候。但我最终决定,不,快速旅行本身并没有错。”
Benavidez表示,最大的挑战在于蜘蛛侠实际上算是可以飞行,这意味着玩家可以有效地跳过遭遇战。虽然可以设计敌人通过射击的方式将蜘蛛侠击落,但Insomniac要谨慎使用这一选项,这意味着他们必须找到鼓励遭遇战和探索的方法。
为了实现这一目标,Insomniac构建了众多系统,从新的货币到更加注重地标。区域进度系统被引入,目的是将不同区域的所有活动联系起来,并给玩家一个理由在完成收集品后继续逗留。为了让玩家专注于游戏玩法,Insomniac设计了弹出式消息,让玩家不用去研究地图上图标的含义。
Benavidez表示,Insomniac的开发人员在《漫威蜘蛛侠2》的测试早期就意识到他们做到了一些正确的事。“我们进行了一项测试,一名玩家从未打开过地图。他只是爬到一个高点,然后四处张望。”
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